El blog de BGaming publicó el 15 de mayo de 2026 una panorámica del mercado de juego móvil con cifras atribuidas a estimaciones de la industria y a datos regionales de terceros. Este análisis toma esas cifras citadas, comprueba su coherencia aritmética interna y delimita qué pueden aportar —y qué no— a la lectura del mercado peruano.
Fuentes: BGaming
Los datos citados
| Magnitud | Valor citado | Ámbito y periodo |
|---|---|---|
| Mercado móvil global | ≈105.000 millones USD | Global, 2025 |
| Mercado móvil global | ≈117.300 millones USD | Global, 2026 (proyección) |
| Mercado móvil global | ≈203.900 millones USD | Global, 2031 (proyección; CAGR 11,7 %) |
| Cuota móvil del juego online | 58 % en 2024 → 67 % hacia 2029 | Europa; proporción de los ingresos del juego online |
| Cuota móvil del mercado | 78 %, 2025 | India |
| Cuota móvil del juego online por dispositivo | 80,13 %, 2025 | Estados Unidos |
Fuentes: BGaming
Método: comprobar la aritmética, no el pronóstico
Este medio no accedió a los informes originales ni puede verificar la metodología de cada estimación. Lo que sí puede comprobarse es la coherencia interna de las cifras citadas: si una misma trayectoria afirma un valor inicial, un valor final y una tasa de crecimiento, las tres deben concordar entre sí.
El cálculo
Del valor global de 2025 a la proyección de 2026: 117.300 − 105.000 = 12.300 millones USD de incremento implícito; 12.300 ÷ 105.000 × 100 ≈ 11,7 %, igual a la CAGR citada. De 2025 a 2031: 105.000 × (1 + 0,117)⁶ ≈ 204.000 millones USD, consistente con los ≈203.900 citados. La trayectoria es internamente coherente.
Fuentes: BGaming
La cuota europea pasa del 58 % al 67 % entre 2024 y 2029: una diferencia de 9 puntos porcentuales en cinco años, unos 1,8 puntos por año. El denominador de esa cuota —según el documento— es el total de ingresos del juego online en Europa; la cifra mide ingresos atribuidos al canal móvil, no número de usuarios ni jugadas.
Fuentes: BGaming
Qué puede y qué no puede leerse para Perú
La compilación no publica ninguna cifra sobre Perú. El dato regional más cercano —la cuota europea— describe otro mercado, con otra regulación y otra base de usuarios, y no puede trasladarse como estimación local. Para un lector peruano la lectura correcta del documento es el sentido de la dirección (el canal móvil gana peso en los mercados citados), no una magnitud local.
Cuando una cifra de mercado circule sin ámbito, año base ni denominador, la ficha mínima para citarla tiene cinco campos: magnitud, unidad, territorio, periodo y fuente primaria. Con esos campos, el 58 % deja de ser un número suelto: es la proporción de los ingresos del juego online atribuida al canal móvil en Europa en 2024, según la fuente que BGaming compila.